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虛擬世界成真的實踐者~上篇


程式設計師在很多產業都需要,但是鮮少有像遊戲產業的程式設計師,能夠立即感受到寫程式後的生動效果,因為他們馬上可以控制眼前電腦裡的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。

一款遊戲的誕生,靠著是整個研發團隊的合作搭配,從最先的遊戲企劃發想內容,配合美術與程式的設計,最後通過檢測推出上市。企劃如同編劇,寫出遊戲劇本後,由美術人員予以影像化,但是光有構想原案與畫面還不夠,遊戲要能真正動起來,撰寫程式的程式設計師扮演著功不可沒的重要角色,透過他們技術專業,讓企劃腦海中的虛擬世界真實被創造出來。

新舊遊戲都要兼顧加班在所難免


打造出《金庸群俠傳》、《黃易群俠傳》、《中華英雄》和《天子傳奇》等多款大家耳熟能詳線上遊戲的中華網龍股份有限公司,其技術開發部經理王瑞琪談到,擔任遊戲程式設計師,不要以為按照企劃內如寫出程式就沒事了,還需要不斷地修正錯誤,例如當美術提供的圖檔規格不對,或是企劃開出的功能與其他功能相衝突時,程式設計就必須與企劃美術頻繁的溝通,討論出解決的辦法。

而且每當所負責的程式撰寫完成之後,都要交付給開出這個程式需求的企劃作測試,光自己所撰寫的部分測試通過還不夠,要待這個程式融進整個遊戲大系統後沒問題才算過關,因為如果碰到所撰寫或更改的功能與系統不合時,那麼就只好再作溝通、繼續修改。

不只是新款遊戲的開發才有程式設計的事,舊款遊戲他們也要同時兼顧,因為一款遊戲推出上市之後就會一直營運下去,得不斷進行更新功能的工作,所以整體而言,遊戲種類只會愈來愈多,程式設計師負責的工作範圍也會愈來愈廣。

尤其遇到當遊戲要如期上市,但是臨時卻決定要增加功能或改變設計時;或是遇到玩家沒有依照原來企劃預定的進程,提早有升級的需求時,這些狀況都可能導致壓縮原本預計的工作時間,此時的工作強度就很強,要承受的壓力也很大;且遊戲上線後,發生重大問題程式設計師也要緊急救火,所以他們經常要隨時待命,因為這一切如果沒有妥善處理,即會造成營運成本的提高,或是面臨玩家流失的風險。

技術突破是最大的驕傲


雖然在遊戲研發團隊中,每個成員在遊戲的企畫討論過程中,都可以提出自己的想法與建議,例如程式設計可以提出怎樣的玩家操作流程才是比較正常的,或是不需再重新撰寫新程式,只要對原有的程式稍作修改即可達到目的等,但是最後的主導權還是會在企劃端。

所以說,對於程式設計師而言,沒有所謂最值得驕傲的作品,因為程式設計師主要是負責技術層面的東西,會因為研發某款遊戲而感到驕傲的比較會是企劃人員。對於王瑞琪來講,覺得在技術上的突破才是主要成就感的來源,例如3D遊戲製作流程的建立就是他目前最大的驕傲。因為3D遊戲的製程,從摸索到嘗試,中間經歷失敗再修正,到最後成功,然後延續到下一款遊戲的研發。由於王瑞琪加入中華網龍剛好正逢公司2D進入3D的時代,等於是看著這一路的過程走來,所以特別有感觸。

剛開始發展3D遊戲時並不順利,例如2004年第一款3D遊戲《東方傳說》,當時公司投入了近百人的團隊,以及兩年的研發時間,但是從最後的結果來看,投入成本與獲利並不成正比,對公司而言是個很大的學習成本。直到2006年推出的《黃易群俠傳》才算是第一個成熟的3D遊戲作品,到了2009年的《中華英雄》最成功,當然更不用說後面2010年推出的《天子傳奇》,更是純熟作品的高峰。



虛擬世界成真的實踐者~下篇
http://knowledge.1111.com.tw/view.aspx?sNo=18194

 
虛擬世界成真的實踐者~上篇
職務類別:電玩程式設計師   職稱:遊戲程式設計師   相關職缺:遊戲電玩  電玩程式設計師

程式設計師在很多產業都需要,但是鮮少有像遊戲產業的程式設計師,能夠立即感受到寫程式後的生動效果,因為他們馬上可以控制眼前電腦裡的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。

一款遊戲的誕生,靠著是整個研發團隊的合作搭配,從最先的遊戲企劃發想內容,配合美術與程式的設計,最後通過檢測推出上市。企劃如同編劇,寫出遊戲劇本後,由美術人員予以影像化,但是光有構想原案與畫面還不夠,遊戲要能真正動起來,撰寫程式的程式設計師扮演著功不可沒的重要角色,透過他們技術專業,讓企劃腦海中的虛擬世界真實被創造出來。

新舊遊戲都要兼顧加班在所難免


打造出《金庸群俠傳》、《黃易群俠傳》、《中華英雄》和《天子傳奇》等多款大家耳熟能詳線上遊戲的中華網龍股份有限公司,其技術開發部經理王瑞琪談到,擔任遊戲程式設計師,不要以為按照企劃內如寫出程式就沒事了,還需要不斷地修正錯誤,例如當美術提供的圖檔規格不對,或是企劃開出的功能與其他功能相衝突時,程式設計就必須與企劃美術頻繁的溝通,討論出解決的辦法。

而且每當所負責的程式撰寫完成之後,都要交付給開出這個程式需求的企劃作測試,光自己所撰寫的部分測試通過還不夠,要待這個程式融進整個遊戲大系統後沒問題才算過關,因為如果碰到所撰寫或更改的功能與系統不合時,那麼就只好再作溝通、繼續修改。

不只是新款遊戲的開發才有程式設計的事,舊款遊戲他們也要同時兼顧,因為一款遊戲推出上市之後就會一直營運下去,得不斷進行更新功能的工作,所以整體而言,遊戲種類只會愈來愈多,程式設計師負責的工作範圍也會愈來愈廣。

尤其遇到當遊戲要如期上市,但是臨時卻決定要增加功能或改變設計時;或是遇到玩家沒有依照原來企劃預定的進程,提早有升級的需求時,這些狀況都可能導致壓縮原本預計的工作時間,此時的工作強度就很強,要承受的壓力也很大;且遊戲上線後,發生重大問題程式設計師也要緊急救火,所以他們經常要隨時待命,因為這一切如果沒有妥善處理,即會造成營運成本的提高,或是面臨玩家流失的風險。

技術突破是最大的驕傲


雖然在遊戲研發團隊中,每個成員在遊戲的企畫討論過程中,都可以提出自己的想法與建議,例如程式設計可以提出怎樣的玩家操作流程才是比較正常的,或是不需再重新撰寫新程式,只要對原有的程式稍作修改即可達到目的等,但是最後的主導權還是會在企劃端。

所以說,對於程式設計師而言,沒有所謂最值得驕傲的作品,因為程式設計師主要是負責技術層面的東西,會因為研發某款遊戲而感到驕傲的比較會是企劃人員。對於王瑞琪來講,覺得在技術上的突破才是主要成就感的來源,例如3D遊戲製作流程的建立就是他目前最大的驕傲。因為3D遊戲的製程,從摸索到嘗試,中間經歷失敗再修正,到最後成功,然後延續到下一款遊戲的研發。由於王瑞琪加入中華網龍剛好正逢公司2D進入3D的時代,等於是看著這一路的過程走來,所以特別有感觸。

剛開始發展3D遊戲時並不順利,例如2004年第一款3D遊戲《東方傳說》,當時公司投入了近百人的團隊,以及兩年的研發時間,但是從最後的結果來看,投入成本與獲利並不成正比,對公司而言是個很大的學習成本。直到2006年推出的《黃易群俠傳》才算是第一個成熟的3D遊戲作品,到了2009年的《中華英雄》最成功,當然更不用說後面2010年推出的《天子傳奇》,更是純熟作品的高峰。



虛擬世界成真的實踐者~下篇
http://knowledge.1111.com.tw/view.aspx?sNo=18194

 
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