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每回出手,都是經典之作:遊戲製作人(下)

玩遊戲,也看盡市場百態

  通常一位遊戲製作人手下有許多專業工作者,包括企劃、程式設計與美術;而製作人的任務就是觀察市場變化,透過市場分析與競爭對手的比較,決定新遊戲的故事輪廓,然後制定大綱、分配執行。「遊戲製作人最重要的原則是知人擅用,把權責分散出去,隨時觀察手下做出來的東西有沒有偏離大綱。」周學樵強調,單憑一個人,不可能兼顧所有面向,所以互相補位、充分授權與高度信任,是遊戲製作人統籌製作團隊的黃金法則。

  「遊戲製作工作最困難的地方,是你不能做自己心裡喜歡的遊戲,而是要做市場喜歡的商品!以這個角度來看,你就要對市場非常熟悉才行,在看整個產業的發展時,也應該放眼全球!」周學樵說,每個市場都有自己的特性,在製作遊戲時就必須先考慮市場的主流風格:「去年在中國上市的遊戲有上百款,但真正成功的只有九款!面臨這麼多競爭者,如何去凸顯自己的特色、讓商品冒出檯面,是最大的關鍵!」他舉昱泉國際為例:「去年昱泉推出的『玄武豪俠傳』和東南亞國家已經簽約完成了,今年應該會更推向海外;以前我們做的『笑傲江湖』、『小李飛刀』,都是很受東方市場歡迎的武俠遊戲,尤其現在大陸也正流行所謂的『玄幻遊戲』。」

  周學樵表示,熱門的網路、電影題材,一般都會被做成遊戲,例如《蜘蛛人》、《神鬼傳奇》等等,由於題材本身已經受過市場驗證,玩家的接受度也相對穩定,但也會受到原本故事的設定限制,但他認為,故事情節只是遊戲的一部份,最重要的是題材走向,再來則是美術與音樂:「很多玩家被某款遊戲吸引,往往是因為預告動畫好看、配樂好聽,很多遊戲現在都開始做預告片,有些遊戲甚至一年前就開始預告,目的是為了製造玩家的期待感,但要怎麼繼續留住玩家?這又是另一項功課。」


穿上盔甲,正面迎戰

  談起成為遊戲製作人的首要條件,周學樵強調,製作人必須具備「與挑戰正面對決」的強韌意志力,「我們都希望團隊能照著自己的想法去做,但一定會發生意料之外的狀況,比如結案前一天,手下跟你說他做不出來,你罵他也沒用,只能耐心教育,再三宣導。」他笑說,自己領軍的遊戲製作團隊有一個核新口號:「我告訴他們──要做公司的『指標團隊』!遇到任何狀況,都要用高標準去自我衡量、解決問題。」

  周學樵說道,每個人都有自己的個性,有的人太活潑,有的人太內斂,過與不及都是問題,製作人的角色就是教育底下的工作者發揮專業、正面思考:「我認為,為了達成目標,應該用盡各種正當的手段去嘗試、去努力,經過這樣的磨練,你對自己的訓練就會充足。」

  在遊戲產業裡,每位工作者的工時都很長,因為每個人面對的不只是自己要負責的專案時間,更要精準掌握市場需求的時機。「坦白說,大家都在搶時間,甚至常常加班加到睡在公司。」周學樵說道,遊戲做完、推出並不代表工作就結束了,上市後還要接收玩家的反應和意見,隨時做出調整與回饋:「要在這個產業裡堅持下去,沒有堅定的信念,幾乎是不可能的事情!不管你本來出身哪個科系,最重要的還是要有『心』,而遊戲製作人的功能就是建立團隊的凝聚力、維持住眾人那股達成目標的熱情,讓這把火一直燃燒下去,發光發熱!」

 

每回出手,都是經典之作:遊戲製作人(下)
職務類別:藝術指導/藝術總監   職稱:遊戲製作人   相關職缺:遊戲電玩  藝術指導/藝術總監

玩遊戲,也看盡市場百態

  通常一位遊戲製作人手下有許多專業工作者,包括企劃、程式設計與美術;而製作人的任務就是觀察市場變化,透過市場分析與競爭對手的比較,決定新遊戲的故事輪廓,然後制定大綱、分配執行。「遊戲製作人最重要的原則是知人擅用,把權責分散出去,隨時觀察手下做出來的東西有沒有偏離大綱。」周學樵強調,單憑一個人,不可能兼顧所有面向,所以互相補位、充分授權與高度信任,是遊戲製作人統籌製作團隊的黃金法則。

  「遊戲製作工作最困難的地方,是你不能做自己心裡喜歡的遊戲,而是要做市場喜歡的商品!以這個角度來看,你就要對市場非常熟悉才行,在看整個產業的發展時,也應該放眼全球!」周學樵說,每個市場都有自己的特性,在製作遊戲時就必須先考慮市場的主流風格:「去年在中國上市的遊戲有上百款,但真正成功的只有九款!面臨這麼多競爭者,如何去凸顯自己的特色、讓商品冒出檯面,是最大的關鍵!」他舉昱泉國際為例:「去年昱泉推出的『玄武豪俠傳』和東南亞國家已經簽約完成了,今年應該會更推向海外;以前我們做的『笑傲江湖』、『小李飛刀』,都是很受東方市場歡迎的武俠遊戲,尤其現在大陸也正流行所謂的『玄幻遊戲』。」

  周學樵表示,熱門的網路、電影題材,一般都會被做成遊戲,例如《蜘蛛人》、《神鬼傳奇》等等,由於題材本身已經受過市場驗證,玩家的接受度也相對穩定,但也會受到原本故事的設定限制,但他認為,故事情節只是遊戲的一部份,最重要的是題材走向,再來則是美術與音樂:「很多玩家被某款遊戲吸引,往往是因為預告動畫好看、配樂好聽,很多遊戲現在都開始做預告片,有些遊戲甚至一年前就開始預告,目的是為了製造玩家的期待感,但要怎麼繼續留住玩家?這又是另一項功課。」


穿上盔甲,正面迎戰

  談起成為遊戲製作人的首要條件,周學樵強調,製作人必須具備「與挑戰正面對決」的強韌意志力,「我們都希望團隊能照著自己的想法去做,但一定會發生意料之外的狀況,比如結案前一天,手下跟你說他做不出來,你罵他也沒用,只能耐心教育,再三宣導。」他笑說,自己領軍的遊戲製作團隊有一個核新口號:「我告訴他們──要做公司的『指標團隊』!遇到任何狀況,都要用高標準去自我衡量、解決問題。」

  周學樵說道,每個人都有自己的個性,有的人太活潑,有的人太內斂,過與不及都是問題,製作人的角色就是教育底下的工作者發揮專業、正面思考:「我認為,為了達成目標,應該用盡各種正當的手段去嘗試、去努力,經過這樣的磨練,你對自己的訓練就會充足。」

  在遊戲產業裡,每位工作者的工時都很長,因為每個人面對的不只是自己要負責的專案時間,更要精準掌握市場需求的時機。「坦白說,大家都在搶時間,甚至常常加班加到睡在公司。」周學樵說道,遊戲做完、推出並不代表工作就結束了,上市後還要接收玩家的反應和意見,隨時做出調整與回饋:「要在這個產業裡堅持下去,沒有堅定的信念,幾乎是不可能的事情!不管你本來出身哪個科系,最重要的還是要有『心』,而遊戲製作人的功能就是建立團隊的凝聚力、維持住眾人那股達成目標的熱情,讓這把火一直燃燒下去,發光發熱!」

 

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