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開拓遊戲的藍海市場~上篇


復興美工出身,現為遊戲夢工場的負責人的Rachel,坦承在學生時代玩的遊戲其實並不多,大概只能算是遊戲界的幼幼班,踏入遊戲產業,是因為剛好碰到個人生涯轉換——想從美術設計轉向行銷企劃。

雖然行銷企劃有很多種選擇,Rachel就曾擔任過網站企劃,也當過幼教光碟的企劃,而在2000年找工作時,剛好看到電視在打《天堂》遊戲的廣告,那時候她覺得電玩遊戲好像蠻有意思的,雖然當時的她對電玩產業還不是很了解,剛好看到大宇資訊在徵人,於是就抱持著試試看的心理進入了遊戲產業。

從最基層GM遊戲管理師做起

當時這個產業對她而言很特別,這個職務對她也很特別,因為她從來沒有從事過類似的職務,所有一切的遊戲知識都是進入公司之後才開始慢慢學習累積而來的。

很幸運的,Rachel進的第一家遊戲公司是當時業界有「北大宇,南智冠」之稱的大宇資訊,剛好逢公司涉足線上遊戲領域,正代理第一款韓國遊戲《英雄》的時候,而Rachel就從擔任這款遊戲的GM(GameMaster)遊戲管理師開始。GM算是整個線上遊戲最基層的人員,在當時被歸類為社群,簡單來講就是管理遊戲內的秩序,需要跟玩家有較多的互動關係。GM有權處理玩家的違規情狀,也可以因此限制玩家ID使用的權利。

Rachel談到GM的角色,當時在很多遊戲中是被廣泛執行的,但是現在因為有所謂的消費者權益抬頭,出現消費者定型化契約,明定刊載著遊戲公司不能用任何理由或藉口去限制玩家帳號的權益,所以有些遊戲公司在秩序面的管理上漸漸淡化掉了,甚至全部改為以舉辦活動和客戶服務為主的社群人員。

在大宇資訊快三年的時間,進去六個月後即從GM轉換成遊戲專案營運,後來還歷經了數碼戲胞、鈊象科技以及遊戲橘子等公司。由於在遊戲產業內待過多家公司,所以累積了豐富的遊戲營運、管理服務及遊戲行銷方面的知識。

新手創業 經驗中學習成長

2010年決定與三位好友一起出來創業,成立了墨子科技,當時還是創業新手的Rachel,創業的過程也是跌跌撞撞,體驗到原來成立公司要考量的層面廣泛,資金、通路、人脈等都是重要的面向。

分享公司過往開發遊戲的經驗,Rachel舉出與台灣音樂界資料庫龍頭KKBOX,合作猜歌王遊戲的專案,讓他們獲益良多,對於音樂的處理功力提升了不少,進而了解到不同業界對於產品表現的要求,讓他們特別留意在不同平台的系統所產生不同的結果與效能。

當初的合作案,是要設計出讓網友一聽到音樂,就能猜出是哪為歌手演唱的小遊戲,他們的團隊以為如此簡單的操作介面應該不困難,但是他們太小看這件事了,由於音樂資料的讀取要求非常即使的反應,例如猜完一首歌,下一首歌馬上就要進來,不容許一點點的秒差頓點出現,所以他們在程式設計上只好不斷去嘗試,還發生過同時間播放兩、三首歌的糗事。

時機成熟 公司轉型

當初創立的墨子科技就鎖定要朝向Facebook平台發展SNS(Social Network Service)遊戲,一邊開發遊戲專案,一邊尋求資金投入更大規模的開發標的。營運半年即重新調整轉型成為現在的遊戲夢工場,至於為什麼要如此迅速的轉型呢?Rachel談到,因為漸漸發現到社群遊戲的商機與日遽增,「自從Facebook繁體中文化之後,會員數整個暴增,所以這塊遊戲市場在台灣才開始被注意到,那時新聞炒最熱的就是開心農場,每個人都忙著去種菜。」

由於當時大家還抱持著觀望的態度,因為不確定這個社群平台會不會像某些一開始衝得很快的社群網站,達到一個高點之後就開始沒落、泡沫掉。但是當它的會員數漸漸超越了無名小站,逼近了台灣奇摩,從成長數字來看,大家發現這可能不是泡沫。

2010年年初,明顯就有比較多的繁體中文遊戲開始投入,現在也有許多遊戲廠商蓄勢待發想搶攻這塊市場。而Rachel考量,自家的 Flash技術應用實力堅強,現在剛好又有可以搭上臉書這塊平台的時機點,所以決定將公司轉型,專注於SNS 遊戲以及網頁遊戲的開發。

開拓遊戲的藍海市場~下篇http://knowledge.1111.com.tw/view.aspx?sNo=18204
開拓遊戲的藍海市場~上篇
職務類別:經營管理主管   職稱:運營總監   相關職缺:遊戲電玩  經營管理主管

復興美工出身,現為遊戲夢工場的負責人的Rachel,坦承在學生時代玩的遊戲其實並不多,大概只能算是遊戲界的幼幼班,踏入遊戲產業,是因為剛好碰到個人生涯轉換——想從美術設計轉向行銷企劃。

雖然行銷企劃有很多種選擇,Rachel就曾擔任過網站企劃,也當過幼教光碟的企劃,而在2000年找工作時,剛好看到電視在打《天堂》遊戲的廣告,那時候她覺得電玩遊戲好像蠻有意思的,雖然當時的她對電玩產業還不是很了解,剛好看到大宇資訊在徵人,於是就抱持著試試看的心理進入了遊戲產業。

從最基層GM遊戲管理師做起

當時這個產業對她而言很特別,這個職務對她也很特別,因為她從來沒有從事過類似的職務,所有一切的遊戲知識都是進入公司之後才開始慢慢學習累積而來的。

很幸運的,Rachel進的第一家遊戲公司是當時業界有「北大宇,南智冠」之稱的大宇資訊,剛好逢公司涉足線上遊戲領域,正代理第一款韓國遊戲《英雄》的時候,而Rachel就從擔任這款遊戲的GM(GameMaster)遊戲管理師開始。GM算是整個線上遊戲最基層的人員,在當時被歸類為社群,簡單來講就是管理遊戲內的秩序,需要跟玩家有較多的互動關係。GM有權處理玩家的違規情狀,也可以因此限制玩家ID使用的權利。

Rachel談到GM的角色,當時在很多遊戲中是被廣泛執行的,但是現在因為有所謂的消費者權益抬頭,出現消費者定型化契約,明定刊載著遊戲公司不能用任何理由或藉口去限制玩家帳號的權益,所以有些遊戲公司在秩序面的管理上漸漸淡化掉了,甚至全部改為以舉辦活動和客戶服務為主的社群人員。

在大宇資訊快三年的時間,進去六個月後即從GM轉換成遊戲專案營運,後來還歷經了數碼戲胞、鈊象科技以及遊戲橘子等公司。由於在遊戲產業內待過多家公司,所以累積了豐富的遊戲營運、管理服務及遊戲行銷方面的知識。

新手創業 經驗中學習成長

2010年決定與三位好友一起出來創業,成立了墨子科技,當時還是創業新手的Rachel,創業的過程也是跌跌撞撞,體驗到原來成立公司要考量的層面廣泛,資金、通路、人脈等都是重要的面向。

分享公司過往開發遊戲的經驗,Rachel舉出與台灣音樂界資料庫龍頭KKBOX,合作猜歌王遊戲的專案,讓他們獲益良多,對於音樂的處理功力提升了不少,進而了解到不同業界對於產品表現的要求,讓他們特別留意在不同平台的系統所產生不同的結果與效能。

當初的合作案,是要設計出讓網友一聽到音樂,就能猜出是哪為歌手演唱的小遊戲,他們的團隊以為如此簡單的操作介面應該不困難,但是他們太小看這件事了,由於音樂資料的讀取要求非常即使的反應,例如猜完一首歌,下一首歌馬上就要進來,不容許一點點的秒差頓點出現,所以他們在程式設計上只好不斷去嘗試,還發生過同時間播放兩、三首歌的糗事。

時機成熟 公司轉型

當初創立的墨子科技就鎖定要朝向Facebook平台發展SNS(Social Network Service)遊戲,一邊開發遊戲專案,一邊尋求資金投入更大規模的開發標的。營運半年即重新調整轉型成為現在的遊戲夢工場,至於為什麼要如此迅速的轉型呢?Rachel談到,因為漸漸發現到社群遊戲的商機與日遽增,「自從Facebook繁體中文化之後,會員數整個暴增,所以這塊遊戲市場在台灣才開始被注意到,那時新聞炒最熱的就是開心農場,每個人都忙著去種菜。」

由於當時大家還抱持著觀望的態度,因為不確定這個社群平台會不會像某些一開始衝得很快的社群網站,達到一個高點之後就開始沒落、泡沫掉。但是當它的會員數漸漸超越了無名小站,逼近了台灣奇摩,從成長數字來看,大家發現這可能不是泡沫。

2010年年初,明顯就有比較多的繁體中文遊戲開始投入,現在也有許多遊戲廠商蓄勢待發想搶攻這塊市場。而Rachel考量,自家的 Flash技術應用實力堅強,現在剛好又有可以搭上臉書這塊平台的時機點,所以決定將公司轉型,專注於SNS 遊戲以及網頁遊戲的開發。

開拓遊戲的藍海市場~下篇http://knowledge.1111.com.tw/view.aspx?sNo=18204
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