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先探投資週刊1674期/徐玉君:遊戲產業何時重演榮景


【文/徐玉君】

當三星在DRAM、SmartPhone、面板等三大領域持續威脅相關的國際大廠之後,線上遊戲也蓬勃發展的韓國,似乎也蠢蠢欲動,其最大遊戲商納克森(Nexon)近期不斷收購台灣遊戲商橘子,姑且不論惡意或非惡意併購,全球的的遊戲產業是不是發生了什麼變化?

亞洲遊戲產業觸角擴散

從金融海嘯以來,一直被連結到賺經濟衰退財的線上遊戲產業,其實不似外頭想像的那般容易。台灣市場小,國內遊戲業者無不將觸角跨入其他市場領域,統計數據指出,遊戲市場最蓬勃發展的還是亞洲市場,全球線上遊戲市占高達三九至四九%間,再來才是歐洲、中東及非洲。

至於線上遊戲的支出,則將由一一年的一一九億美元,到一五年達到二八三億美元,占遊戲市場支出比重從一一年的一六%成長至一五年的二五.六%。

平台影響遊戲產業發展

然而,設計一款受歡迎的遊戲,除了內容外,商業模式、文化差異、創意等等,都攸關一款遊戲的成敗。光從發想開始,到執行美術設計、資訊平台、伺服器、企畫到上市,少則半年、一年,多則兩、三年,這段時間用同一個思維進行遊戲的規劃、設計、變更、修正、調整,設計人員的執行力及當初構想的熱情決不能減,否則很可能進行到一半的遊戲研發就胎死腹中。

有了一款好的遊戲,還需要有強勢的通路體系配合,過去通路為王的效應,讓遊戲開發商的利潤開始微薄。所幸,頻寬網路的普及化,加上工具技術的成熟,讓遊戲商個個都可成為遊戲的開發商;從App store上市三年來看,App的總量突破四十萬,下載次數更突破了一五○億次,遊戲的下載比率達四七%,成為數位內容產業蓬勃發展的關鍵。

新遊戲賣不賣座是關鍵

不過,因為移動平台的發展,讓網路遊戲出現隱憂,為了延長玩家的黏著度、因應玩家想要的成就感、符合不同文化的內容,遊戲研發商要花費更大的成本、以及不可預知的風險;說穿了,研發一款新遊戲,就像是執導一部賣不賣座的電影,再多的大卡司、再大的場景,如果不能吸引觀眾入席,就是失敗。

回過頭來看國內的遊戲產業,從橘子事件談起,遊戲橘子是國內唯一建置遊戲專用機房的遊戲營運商,主要代理的產品多數來自韓國,近期沸沸揚揚的併購傳言,就是韓國最大遊戲商Nexon,兩家公司合作已有數年之久,因為橘子的行銷模式讓Nexon青睞,為強化策略合作關係,Nexon在○七年於公開交易市場取得橘子一○%股權,成為橘子的最大法人股東。

產業界如何看待此事?從橘子的營收情況來看,高達半數以上的營收來自Nexon的遊戲代理,每個月突破五億元以上的合併營收,營業利益率卻只有一四.二三%,這個績效說實在是人的問題,站在大股東的立場,確實有進行修正的必要。

資本市場看待橘子事件

再來是Nexon於去年在日本掛牌上市,策略一定會有修正,最重要的就是如何維持股東最大權益,如果海外投資公司的績效太差,勢必會進行錯誤的修正,這就是今年三月,Nexon在舊金山舉辦的全球遊戲者大會中,放話將入主遊戲橘子的原因。

所以不管公平會最後裁決Nexon是不是違反事先申報,即使罰款二五○○萬元,對市值高過二二○○億元(去年底帳上現金超過五○○億元)的Nexon而言,根本就太便宜了。

再來是傳奇,該公司是因應不同文化的差異,開發不同遊戲內容因應的授權商業模式代表股,目前已提供十五種語系的授權遊戲產品,近期內部為因應即將於六月推出的新作《名將傳奇》全體動員,能否再創《精靈樂章》的傳奇,可持續觀察。

至於歐買尬,遊戲軟體授權績效僅次於傳奇,繼今年三月推出MMORPG遊戲《伊達傳說》後,也將陸續推出3D動作武俠遊戲《功夫英雄》,以及《TERA》,下半年將可見到較佳的成長利基。

產業觸角延伸是不二法門

歐買尬與中國海航集團的合作關係,就是建立在第三方支付的雙方共識下,宣布「實體」與「虛擬」結合的新型態娛樂文化產業,只是初期仍以系統平台建置及遊戲授權協議為主,今年歐買尬有機會收到來自中國海航的授權金至少一五○○萬美元,未來視合作情況,將會有其他的授權金入帳認列。長期而言,歐買尬的第三方支付將成為最具爆發力的題材。



文章來源:中央日報網路報

先探投資週刊1674期/徐玉君:遊戲產業何時重演榮景
職務類別:電玩程式設計師   職稱:路人   相關職缺:遊戲電玩  電玩程式設計師


【文/徐玉君】

當三星在DRAM、SmartPhone、面板等三大領域持續威脅相關的國際大廠之後,線上遊戲也蓬勃發展的韓國,似乎也蠢蠢欲動,其最大遊戲商納克森(Nexon)近期不斷收購台灣遊戲商橘子,姑且不論惡意或非惡意併購,全球的的遊戲產業是不是發生了什麼變化?

亞洲遊戲產業觸角擴散

從金融海嘯以來,一直被連結到賺經濟衰退財的線上遊戲產業,其實不似外頭想像的那般容易。台灣市場小,國內遊戲業者無不將觸角跨入其他市場領域,統計數據指出,遊戲市場最蓬勃發展的還是亞洲市場,全球線上遊戲市占高達三九至四九%間,再來才是歐洲、中東及非洲。

至於線上遊戲的支出,則將由一一年的一一九億美元,到一五年達到二八三億美元,占遊戲市場支出比重從一一年的一六%成長至一五年的二五.六%。

平台影響遊戲產業發展

然而,設計一款受歡迎的遊戲,除了內容外,商業模式、文化差異、創意等等,都攸關一款遊戲的成敗。光從發想開始,到執行美術設計、資訊平台、伺服器、企畫到上市,少則半年、一年,多則兩、三年,這段時間用同一個思維進行遊戲的規劃、設計、變更、修正、調整,設計人員的執行力及當初構想的熱情決不能減,否則很可能進行到一半的遊戲研發就胎死腹中。

有了一款好的遊戲,還需要有強勢的通路體系配合,過去通路為王的效應,讓遊戲開發商的利潤開始微薄。所幸,頻寬網路的普及化,加上工具技術的成熟,讓遊戲商個個都可成為遊戲的開發商;從App store上市三年來看,App的總量突破四十萬,下載次數更突破了一五○億次,遊戲的下載比率達四七%,成為數位內容產業蓬勃發展的關鍵。

新遊戲賣不賣座是關鍵

不過,因為移動平台的發展,讓網路遊戲出現隱憂,為了延長玩家的黏著度、因應玩家想要的成就感、符合不同文化的內容,遊戲研發商要花費更大的成本、以及不可預知的風險;說穿了,研發一款新遊戲,就像是執導一部賣不賣座的電影,再多的大卡司、再大的場景,如果不能吸引觀眾入席,就是失敗。

回過頭來看國內的遊戲產業,從橘子事件談起,遊戲橘子是國內唯一建置遊戲專用機房的遊戲營運商,主要代理的產品多數來自韓國,近期沸沸揚揚的併購傳言,就是韓國最大遊戲商Nexon,兩家公司合作已有數年之久,因為橘子的行銷模式讓Nexon青睞,為強化策略合作關係,Nexon在○七年於公開交易市場取得橘子一○%股權,成為橘子的最大法人股東。

產業界如何看待此事?從橘子的營收情況來看,高達半數以上的營收來自Nexon的遊戲代理,每個月突破五億元以上的合併營收,營業利益率卻只有一四.二三%,這個績效說實在是人的問題,站在大股東的立場,確實有進行修正的必要。

資本市場看待橘子事件

再來是Nexon於去年在日本掛牌上市,策略一定會有修正,最重要的就是如何維持股東最大權益,如果海外投資公司的績效太差,勢必會進行錯誤的修正,這就是今年三月,Nexon在舊金山舉辦的全球遊戲者大會中,放話將入主遊戲橘子的原因。

所以不管公平會最後裁決Nexon是不是違反事先申報,即使罰款二五○○萬元,對市值高過二二○○億元(去年底帳上現金超過五○○億元)的Nexon而言,根本就太便宜了。

再來是傳奇,該公司是因應不同文化的差異,開發不同遊戲內容因應的授權商業模式代表股,目前已提供十五種語系的授權遊戲產品,近期內部為因應即將於六月推出的新作《名將傳奇》全體動員,能否再創《精靈樂章》的傳奇,可持續觀察。

至於歐買尬,遊戲軟體授權績效僅次於傳奇,繼今年三月推出MMORPG遊戲《伊達傳說》後,也將陸續推出3D動作武俠遊戲《功夫英雄》,以及《TERA》,下半年將可見到較佳的成長利基。

產業觸角延伸是不二法門

歐買尬與中國海航集團的合作關係,就是建立在第三方支付的雙方共識下,宣布「實體」與「虛擬」結合的新型態娛樂文化產業,只是初期仍以系統平台建置及遊戲授權協議為主,今年歐買尬有機會收到來自中國海航的授權金至少一五○○萬美元,未來視合作情況,將會有其他的授權金入帳認列。長期而言,歐買尬的第三方支付將成為最具爆發力的題材。



文章來源:中央日報網路報

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